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[原创] 【原创】三维数学-坐标系及各坐标系转换方法的讲解

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发表于 2021-9-25 17:15:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
三维数学-坐标系及各坐标系转换方法的讲解



     * 坐标系
     * World Space(全局坐标系)
     * · 世界(全局)坐标系:整个场景的固定坐标。
     * · 作用:在游戏场景中表示 每个 游戏对象的 位置 和  方向。
     * · 世界原点(0,0,0)



     *
     * Local Space(局部坐标系)
     * · 物体(局部)坐标系:每个物体独立的坐标系,原点为模型轴心点,随物体移动或旋转而改变。
     * · 作用:表示物体间相对位置与方向。



     *
     * Screen Space(屏幕坐标系)
     * · 屏幕坐标系:以像素为单位,屏幕左下角为原点(0,0),右上角为屏幕宽、高度(Screen.width,Screen.height),Z为到相机的距离。
     * · 作用:表示物体在屏幕中的位置



     *
     * Viewport Space(摄像机坐标系)
     * · 视口(摄像机)坐标系:屏幕左下角为原点(0,0),右上角为(1,1),Z为到相机的距离。
     * · 作用:表示物体在摄像机中的位置。



     *
     * Screen Space(屏幕坐标系)和Viewport Space(摄像机坐标系)很类似,需根据需求选择使用
     * 当知道某个详细像素点的时候,使用Screen Space(屏幕坐标系),大概知道在屏幕的哪个位置的时候使用Viewport Space(摄像机坐标系)
     *
     * 坐标系转换
     * Local Space --> World Space  (局部坐标转换为全局坐标)
     *  · transform.forward     在世界坐标系中表示物体正前方。
     *  · transform.right       在世界坐标系中表示物体正右方。
     *  · transform.up          在世界坐标系中表示物体正上方。
     *  
     *  · transform.TransformPoint      转换点,受变换组件位置、旋转和缩放影响。(原点组件位置、旋转和缩放有变化,转换点就会跟着变)
     *  · transform.TransformDirection  转换方向,受变换组件旋转影响。(原点的旋转有变化,转换点才会跟着变)
     *  · transform.TransformVector     转换向量,受变换组件旋转和缩放影响。(原点的旋转和缩放有变化,转换点才会跟着变)
     *  
     * World Space --> Local Space  (全局坐标转换为局部坐标)
     * · transform.InverseTransformPoint
     *   转换点,受变换组件位置、旋转和缩放影响。
     * · transform.InverseTransformDirection
     *   转换方向,受变换组件旋转影响。
     * · transform.InverseTransformVector
     *   转换向量,受变换组件旋转和缩放影响。
     *   
     * World Space <--> Screen Space  (全局坐标可相互转换为屏幕坐标)
     * · Camera.main.WorldToScreenPoint     (Camera可以是相机的引用后使用main方法!!)
     *   将点从世界坐标系转换到屏幕坐标系中
     * · Camera.main.ScreenToWorldPoint
     *   将点从屏幕坐标系转换到世界坐标系中
     *   
     * World Space <--> Viewport Space  (全局坐标可相互转换为摄像机坐标)
     * · Camera.main.WorldToViewportPoint    (Camera可以是相机的引用后使用main方法!!)
     *   将点从世界坐标系转换到视口坐标系中
     * · Camera.main.ViewportToWorldPoint
     *   将点从屏幕坐标系转换到世界坐标系中




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