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Vector3
# Vector3 struct in UnityEngine ## 描述 用于表示 3D 向量和点。 Unity 内部使用该结构传递 3D 位置和方向。 此外,它还包含用于执行常见向量操作的函数。 除了下面列出的函数以外,也可以使用其他类操作向量和点。 例如,对于旋转或变换向量和点来说,[Quaternion](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Quaternion.html) 和 [Matrix4x4](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Matrix4x4.html) 类也很有用。 ## 静态变量 | [back](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-back.html) | 用于编写 Vector3(0, 0, -1) 的简便方法。 | | --------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | [down](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-down.html) | 用于编写 Vector3(0, -1, 0) 的简便方法。 | | [forward](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-forward.html) | 用于编写 Vector3(0, 0, 1) 的简便方法。 | | [left](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-left.html) | 用于编写 Vector3(-1, 0, 0) 的简便方法。 | | [negativeInfinity](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-negativeInfinity.html) | 用于编写 Vector3(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。 | | [one](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-one.html) | 用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。 | | [positiveInfinity](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-positiveInfinity.html) | 用于编写 Vector3(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。 | | [right](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-right.html) | 用于编写 Vector3(1, 0, 0) 的简便方法。 | | [up](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-up.html) | 用于编写 Vector3(0, 1, 0) 的简便方法。 | | [zero](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-zero.html) | 用于编写 Vector3(0, 0, 0) 的简便方法。 | ## 变量 | [magnitude](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-magnitude.html) | 返回该向量的长度。(只读) | | ------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------- | | [normalized](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-normalized.html) | 返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读) | | [sqrMagnitude](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-sqrMagnitude.html) | 返回该向量的平方长度。(只读) | | [this[int]](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Index_operator.html) | 分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。 | | [x](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-x.html) | 向量的 X 分量。 | | [y](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-y.html) | 向量的 Y 分量。 | | [z](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-z.html) | 向量的 Z 分量。 | ## 构造函数 | [Vector3](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-ctor.html) | 使用给定的 x、y、z 分量创建新向量。 | | ------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | ## 公共函数 | [Equals](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Equals.html) | 如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。 | | ----------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------- | | [Set](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Set.html) | 设置现有 Vector3 的 x、y 和 z 分量。 | | [ToString](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.ToString.html) | 对于该向量,返回整齐格式化的字符串。 | ## 静态函数 | [Angle](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Angle.html) | 返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。 | | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------- | | [ClampMagnitude](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.ClampMagnitude.html) | 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。 | | [Cross](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Cross.html) | 两个向量的叉积。 | | [Distance](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Distance.html) | 返回 a 与 b 之间的距离。 | | [Dot](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Dot.html) | 两个向量的点积。 | | [Lerp](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Lerp.html) | 在两个点之间进行线性插值。 | | [LerpUnclamped](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.LerpUnclamped.html) | 在两个向量之间进行线性插值。 | | [Max](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Max.html) | 返回由两个向量的最大分量组成的向量。 | | [Min](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Min.html) | 返回由两个向量的最小分量组成的向量。 | | [MoveTowards](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.MoveTowards.html) | 计算 current 指定的点与 target 指定的点之间的位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。 | | [Normalize](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Normalize.html) | 使该向量的 magnitude 为 1。 | | [OrthoNormalize](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.OrthoNormalize.html) | 将向量标准化并使它们彼此正交。 | | [Project](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Project.html) | 将向量投影到另一个向量上。 | | [ProjectOnPlane](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.ProjectOnPlane.html) | 将向量投影到由法线定义的平面上(法线与该平面正交)。 | | [Reflect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Reflect.html) | 从法线定义的平面反射一个向量。 | | [RotateTowards](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.RotateTowards.html) | 将向量 current 朝 target 旋转。 | | [Scale](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Scale.html) | 将两个向量的分量相乘。 | | [SignedAngle](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.SignedAngle.html) | 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。 | | [Slerp](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.Slerp.html) | 在两个向量之间进行球形插值。 | | [SlerpUnclamped](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.SlerpUnclamped.html) | 在两个向量之间进行球形插值。 | | [SmoothDamp](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.SmoothDamp.html) | 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。 | ## 运算符 | [operator -](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-operator_subtract.html) | 将一个向量减去另一个向量。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------- | | [operator !=](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-operator_ne.html) | 如果向量不同,则返回 true。 | | [operator *](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-operator_multiply.html) | 将向量乘以一个数值。 | | [operator /](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-operator_divide.html) | 将向量除以一个数值。 | | [operator +](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-operator_add.html) | 将两个向量相加。 | | [operator ==](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-operator_eq.html) | 如果两个向量大致相等,则返回 true。 |
da
2022年6月22日 10:51
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