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Vector2
# Vector2 struct in UnityEngine ## 描述 用于表示 2D 向量和点。 在某些地方,可以使用该结构表示 2D 位置和向量 (例如 [Mesh](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Mesh.html) 中的纹理坐标或 [Material](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Material.html) 中的纹理偏移)。在大多数其他情况下, 需要使用 Vector3。 ## 静态变量 | [down](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-down.html) | 用于编写 Vector2(0, -1) 的简便方法。 | | --------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------- | | [left](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-left.html) | 用于编写 Vector2(-1, 0) 的简便方法。 | | [negativeInfinity](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-negativeInfinity.html) | 用于编写 Vector2(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。 | | [one](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-one.html) | 用于编写 Vector2(1, 1) 的简便方法。 | | [positiveInfinity](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-positiveInfinity.html) | 用于编写 Vector2(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。 | | [right](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-right.html) | 用于编写 Vector2(1, 0) 的简便方法。 | | [up](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-up.html) | 用于编写 Vector2(0, 1) 的简便方法。 | | [zero](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-zero.html) | 用于编写 Vector2(0, 0) 的简便方法。 | ## 变量 | [magnitude](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-magnitude.html) | 返回该向量的长度。(只读) | | ------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------ | | [normalized](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-normalized.html) | 返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读) | | [sqrMagnitude](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-sqrMagnitude.html) | 返回该向量的平方长度。(只读) | | [this[int]](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Index_operator.html) | 分别使用 [0] 或 [1] 访问 x 或 y 分量。 | | [x](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-x.html) | 向量的 X 分量。 | | [y](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-y.html) | 向量的 Y 分量。 | ## 构造函数 | [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-ctor.html) | 使用给定的 x、y 分量构造新向量。 | | ------------------------------------------------------------------------------ | ---------------------------------- | ## 公共函数 | [Equals](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Equals.html) | 如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。 | | ------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------- | | [Normalize](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Normalize.html) | 使该向量的 magnitude 为 1。 | | [Set](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Set.html) | 设置现有 Vector2 的 x 和 y 分量。 | | [ToString](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.ToString.html) | 对于该向量,返回整齐格式化的字符串。 | ## 静态函数 | [Angle](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Angle.html) | 返回 from 与 to 之间的无符号角度(以度为单位)。 | | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------- | | [ClampMagnitude](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.ClampMagnitude.html) | 返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。 | | [Distance](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Distance.html) | 返回 a 与 b 之间的距离。 | | [Dot](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Dot.html) | 两个向量的点积。 | | [Lerp](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Lerp.html) | 在向量 a 与 b 之间按 t 进行线性插值。 | | [LerpUnclamped](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.LerpUnclamped.html) | 在向量 a 与 b 之间按 t 进行线性插值。 | | [Max](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Max.html) | 返回由两个向量的最大分量组成的向量。 | | [Min](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Min.html) | 返回由两个向量的最小分量组成的向量。 | | [MoveTowards](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.MoveTowards.html) | 将点 current 移向 /target/。 | | [Perpendicular](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Perpendicular.html) | 返回垂直于该 2D 向量的 2D 向量。对于正 Y 轴向上的 2D 坐标系来说,结果始终沿逆时针方向旋转 90 度。 | | [Reflect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Reflect.html) | 从法线定义的向量反射一个向量。 | | [Scale](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.Scale.html) | 将两个向量的分量相乘。 | | [SignedAngle](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.SignedAngle.html) | 返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)。 | | [SmoothDamp](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.SmoothDamp.html) | 随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。 | ## 运算符 | [operator -](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_subtract.html) | 将一个向量减去另一个向量。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------- | | [operator *](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_multiply.html) | 将向量乘以一个数值。 | | [operator /](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_divide.html) | 将向量除以一个数值。 | | [operator +](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_add.html) | 将两个向量相加。 | | [operator ==](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_eq.html) | 如果两个向量大致相等,则返回 true。 | | [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_Vector3.html) | 将 Vector3 转换为 Vector2。 | | [Vector3](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2-operator_Vector2.html) | 将 Vector2 转换为 Vector3。 |
da
2022年6月22日 10:40
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