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Transform.forward
# [Transform](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Transform.html).forward public [Vector3](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3.html) **forward** ; ## 描述 返回一个标准化矢量,它表示世界空间中变换的蓝轴。 以下示例说明如何操作 GameObject 在世界空间中变换的 Z 轴(蓝轴)上的位置。与 [Vector3.forward](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-forward.html) 不同,[Transform.forward](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Transform-forward.html) 在移动 GameObject 的同时,还考虑其旋转。 旋转游戏对象时,表示游戏对象的 Z 轴的蓝色箭头也会改变方向。[Transform.forward](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Transform-forward.html) 沿蓝色箭头所在的轴 (Z) 移动游戏对象。 要在沿 Z 轴移动 GameObject 时忽略旋转,请参阅 [Vector3.forward](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector3-forward.html)。 ``` using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { Rigidbody m_Rigidbody; float m_Speed; void Start() { //Fetch the Rigidbody component you attach from your GameObject m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); //Set the speed of the GameObject m_Speed = 10.0f; } void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { //Move the Rigidbody forwards constantly at speed you define (the blue arrow axis in Scene view) m_Rigidbody.velocity = transform.forward * m_Speed; } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { //Move the Rigidbody backwards constantly at the speed you define (the blue arrow axis in Scene view) m_Rigidbody.velocity = -transform.forward * m_Speed; } if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { //Rotate the sprite about the Y axis in the positive direction transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0) * Time.deltaTime * m_Speed, Space.World); } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { //Rotate the sprite about the Y axis in the negative direction transform.Rotate(new Vector3(0, -1, 0) * Time.deltaTime * m_Speed, Space.World); } } } ``` 另一个示例: ``` using UnityEngine; // Computes the angle between the target transform and this object public class Example : MonoBehaviour { public float angleBetween = 0.0f; public Transform target; void Update() { Vector3 targetDir = target.position - transform.position; angleBetween = Vector3.Angle(transform.forward, targetDir); } } ```
da
2022年6月21日 11:31
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