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Sprite.Create
# [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html).Create public static [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) **Create** ([Texture2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Texture2D.html) **texture**, [Rect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rect.html) **rect**, [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **pivot**, float **pixelsPerUnit**, uint **extrude**); public static [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) **Create** ([Texture2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Texture2D.html) **texture**, [Rect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rect.html) **rect**, [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **pivot**, float **pixelsPerUnit**, uint **extrude**, [SpriteMeshType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SpriteMeshType.html) **meshType**); public static [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) **Create** ([Texture2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Texture2D.html) **texture**, [Rect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rect.html) **rect**, [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **pivot**, float **pixelsPerUnit**, uint **extrude**, [SpriteMeshType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SpriteMeshType.html) **meshType**, [Vector4](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector4.html) **border**, bool **generateFallbackPhysicsShape**); public static [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) **Create** ([Texture2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Texture2D.html) **texture**, [Rect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rect.html) **rect**, [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **pivot**, float **pixelsPerUnit**, uint **extrude**, [SpriteMeshType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SpriteMeshType.html) **meshType**, [Vector4](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector4.html) **border**); public static [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) **Create** ([Texture2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Texture2D.html) **texture**, [Rect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rect.html) **rect**, [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **pivot**); public static [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) **Create** ([Texture2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Texture2D.html) **texture**, [Rect](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rect.html) **rect**, [Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **pivot**, float **pixelsPerUnit**); ## 参数 | texture | 要从其获取精灵图形的纹理。 | | ------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | | rect | 用于精灵的纹理的矩形部分。 | | pivot | 精灵的轴心点(相对于其图形矩形而言)。 | | pixelsPerUnit | 对应世界空间中一个单位的精灵中的像素数。 | | extrude | 精灵网格应向外扩展的数量。 | | meshType | 控制为精灵生成的网格类型。 | | border | 精灵的边框大小(X=左边框,Y=下边框,Z=右边框,W=上边框)。 | | generateFallbackPhysicsShape | 为精灵生成默认的物理形状。 | ## 描述 创建新的 Sprite 对象。 [Sprite.Create](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.Create.html) 创建一个可在游戏应用程序中使用的新 [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html)。 需要加载纹理并将其赋值给 [Create](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.Create.html), 以便控制新 [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) 的外观。在下面的脚本示例中,当按下按钮时, 将显示一个新的 Sprite。新精灵在 Start 中创建。\ \ 第二个参数 `rect` 定义使用的子纹理。`rect` 参数 以纹理的像素定义。Rect(50.0f, 10.0f, 200.0f, 140.0f) 将创建一个如下所述的矩形: 从左到右的范围为 50.0f 到 50.0f + 200.0f = 250.0f。从下到上的范围 为 10.0f 到 10.0f + 140.0f = 150.0f。 第三个参数 `pivot` 用于确定 [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) 的中心。这是相对于 `rect` 的 /Vector2/,其中 Vector2(0.0f, 0.0f) 表示左下角, Vector2(1.0f, 1.0f) 表示右上角。[pixelsPerUnit](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite-pixelsPerUnit.html) 值控制 精灵的大小。将该值减少到每世界 100 像素以下 会增大精灵的大小。`extrude` 值定义围绕 `Sprite` 的像素数。 如果 [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) 包含在图集中,这会很有用。`meshType` 用于选择 使用 `FullRect` 还是 `border`。最后,`border` 确定 [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) 的矩形大小。提供 [Sprite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Sprite.html) 时,可以包含其周围的空白。\ \ 另请参阅:[SpriteRenderer](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SpriteRenderer.html) 类。 ``` // Create a Sprite at start-up. // Assign a texture to the sprite when the button is pressed. using UnityEngine; public class spriteCreate : MonoBehaviour { public Texture2D tex; private Sprite mySprite; private SpriteRenderer sr; void Awake() { sr = gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>() as SpriteRenderer; sr.color = new Color(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f); transform.position = new Vector3(1.5f, 1.5f, 0.0f); } void Start() { mySprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0.0f, 0.0f, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100.0f); } void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 30), "Add sprite")) { sr.sprite = mySprite; } } } ```
da
2022年6月21日 11:24
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