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AnchoredJoint2D
# AnchoredJoint2D class in UnityEngine / 继承自:[Joint2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D.html) ## 描述 所有具有锚点的关节的父类。 另请参阅:[DistanceJoint2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/DistanceJoint2D.html) 类、[HingeJoint2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/HingeJoint2D.html) 类、[SliderJoint2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SliderJoint2D.html) 类、[SpringJoint2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SpringJoint2D.html) 类、[WheelJoint2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/WheelJoint2D.html) 类。 ## 变量 | [anchor](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AnchoredJoint2D-anchor.html) | 在具有关节组件的对象上的关节的锚点。 | | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------- | | [autoConfigureConnectedAnchor](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AnchoredJoint2D-autoConfigureConnectedAnchor.html) | 是否应自动计算 /connectedAnchor/? | | [connectedAnchor](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/AnchoredJoint2D-connectedAnchor.html) | 关节在第二个对象(即不具有该关节组件的对象)上的锚点。 | ## 继承的成员 ## 变量 | [enabled](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Behaviour-enabled.html) | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------- | | [isActiveAndEnabled](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Behaviour-isActiveAndEnabled.html) | 是否已激活并启用 Behaviour? | | [gameObject](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-gameObject.html) | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | | [tag](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-tag.html) | 此游戏对象的标签。 | | [transform](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-transform.html) | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | | [attachedRigidbody](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-attachedRigidbody.html) | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 | | [breakForce](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-breakForce.html) | 为使此关节断开而需要施加的力。 | | [breakTorque](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-breakTorque.html) | 为使此关节断开而需要施加的扭矩。 | | [connectedBody](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-connectedBody.html) | 关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 | | [enableCollision](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-enableCollision.html) | 与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞? | | [reactionForce](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-reactionForce.html) | 获取关节的反应力。 | | [reactionTorque](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D-reactionTorque.html) | 获取关节的反应扭矩。 | | [hideFlags](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-hideFlags.html) | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | | [name](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-name.html) | 对象的名称。 | ## 公共函数 | [BroadcastMessage](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.BroadcastMessage.html) | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------- | | [CompareTag](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.CompareTag.html) | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | | [GetComponent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponent.html) | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | | [GetComponentInChildren](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentInChildren.html) | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | | [GetComponentInParent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentInParent.html) | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | | [GetComponents](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponents.html) | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | | [GetComponentsInChildren](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html) | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | | [GetComponentsInParent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentsInParent.html) | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | | [SendMessage](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.SendMessage.html) | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | | [SendMessageUpwards](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.SendMessageUpwards.html) | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | | [TryGetComponent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html) | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | | [GetReactionForce](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D.GetReactionForce.html) | 给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。 | | [GetReactionTorque](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D.GetReactionTorque.html) | 根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。 | | [GetInstanceID](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.GetInstanceID.html) | 返回对象的实例 ID。 | | [ToString](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.ToString.html) | 返回对象的名称。 | ## 静态函数 | [Destroy](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Destroy.html) | 移除 GameObject、组件或资源。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [DestroyImmediate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html) | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | | [DontDestroyOnLoad](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html) | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | | [FindObjectOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectOfType.html) | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | | [FindObjectsOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html) | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | | [Instantiate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Instantiate.html) | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | ## 运算符 | [bool](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_Object.html) | 该对象是否存在? | | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [operator !=](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_ne.html) | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | | [operator ==](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_eq.html) | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 | ## 消息 | [OnJointBreak2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Joint2D.OnJointBreak2D.html) | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 | | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------- |
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2022年5月25日 19:17
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