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Collision.GetContacts
# [Collision](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collision.html).GetContacts public int **GetContacts** (ContactPoint[] **contacts**); ## 参数 | contacts | 用于获取这些结果的 [ContactPoint](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ContactPoint.html) 数组。 | | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ## 返回 **int** 返回放置在 `contacts` 数组中的接触数。 ## 描述 检索该碰撞的所有接触点。 当检索接触点时,应确保提供的数组足够大,能够包含您感兴趣的所有接触点。该数组一般会重用,因此其大小应能够返回合理数量的接触点。此函数还意味着不发生分配,因此不需要垃圾回收器进行回收。 可以使用 [contactCount](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collision-contactCount.html) 查看可用的接触点数。 另请参阅:[contactCount](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collision-contactCount.html)。 --- public int **GetContacts** (List<ContactPoint> **contacts**); ## 参数 | contacts | 用于接收结果的 [ContactPoint](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ContactPoint.html) 列表。 | | ---------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ## 返回 **int** 返回放置在 `contacts` 列表中的接触点数。 ## 描述 检索该碰撞的所有接触点。 获取接触点时,尽量使所提供的列表足以包含所有需要的接触点。如果列表不够大,Unity 会自动将其大小增至可以包含所有接触点。列表通常会重复使用,因此,应该足够大以便返回合理数量的接触点。如果列表不必增加大小,则此函数不会分配任何内存,这意味着垃圾回收器不需要进行回收。 可以使用 [contactCount](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collision-contactCount.html) 查看可用的接触点数。 另请参阅:[contactCount](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collision-contactCount.html)。
da
2022年5月25日 10:49
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