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Collider2D.Raycast
# [Collider2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.html).Raycast public int **Raycast** ([Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **direction**, RaycastHit2D[] **results**, float **distance**= Mathf.Infinity, int **layerMask**= Physics2D.AllLayers, float **minDepth**= -Mathf.Infinity, float **maxDepth**= Mathf.Infinity); public int **Raycast** ([Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **direction**, [ContactFilter2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ContactFilter2D.html) **contactFilter**, RaycastHit2D[] **results**, float **distance**= Mathf.Infinity); ## 参数 | direction | 表示光线方向的向量。 | | --------------- | --------------------------------------- | | results | 用于接收结果的数组。 | | distance | 光线的最大投射距离。 | | layerMask | 筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。 | | minDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)大于该值的对象。 | | maxDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)小于该值的对象。 | | contactFilter | 筛选由接触筛选器定义的结果。 | ## 返回 **int** 返回的结果数量。 ## 描述 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,并忽略碰撞体本身。 此函数类似于 [[Physics2D::RaycastNonAlloc]] 函数,同样,这些结果返回在提供的数组中。整数返回值是为与该光线交叠的对象数(可能为零),但如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整该数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此,如果经常进行光线投射,可以提高垃圾回收性能。 使用 `contactFilter` 筛选器的此函数重载按 [ContactFilter2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ContactFilter2D.html) 中提供的选项筛选结果。 此外,这还将检测位于光线起点的其他碰撞体。在这种情况下,光线从碰撞体内部开始,并且不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的光线向量的倒数。这可轻松检测到,因为此类结果始终是 RaycastHit2D 分数为零。 另请参阅:[LayerMask](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LayerMask.html) 类、[RaycastHit2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/RaycastHit2D.html) 类、[[Physics2D::RaycastNonAlloc]]、[[Physics2D::AllLayers]]、[[Physics2D::IgnoreRaycastLayer]]、[[Physics2D::raycastsHitTriggers]]。 --- public int **Raycast** ([Vector2](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Vector2.html) **direction**, [ContactFilter2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/ContactFilter2D.html) **contactFilter**, List<RaycastHit2D> **results**, float **distance**= Mathf.Infinity); ## 参数 | direction | 表示光线方向的向量。 | | --------------- | ------------------------------ | | contactFilter | 筛选由接触筛选器定义的结果。 | | results | 用于接收结果的列表。 | | distance | 光线的最大投射距离。 | ## 返回 **int** 返回的结果数量。 ## 描述 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,并忽略碰撞体本身。 此函数类似于 [[Physics2D::RaycastNonAlloc]] 函数,同样,这些结果在提供的列表中返回。该整数返回值是与光线相交的碰撞体数(可能为零)。如果结果列表中没有足够的元素来报告所有这些结果,则会调整列表的大小。这可在 `results` 列表无需调整大小时防止为结果分配内存,可在经常执行查询时提高垃圾收集性能。 此外,这还将检测位于光线起点的其他碰撞体。在这种情况下,光线从碰撞体内部开始,并且不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的光线矢量的倒数。这可轻松检测到,因为此类结果始终是 RaycastHit2D 分数为零。 另请参阅:[RaycastHit2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/RaycastHit2D.html) 类。
da
2022年5月25日 10:41
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