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Collider2D
# Collider2D class in UnityEngine / 继承自:[Behaviour](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Behaviour.html) ## 描述 2D 游戏玩法使用的碰撞体类型的父类。 另请参阅:[BoxCollider2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/BoxCollider2D.html)、[CircleCollider2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/CircleCollider2D.html)、[PolygonCollider2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/PolygonCollider2D.html)、[EdgeCollider2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/EdgeCollider2D.html)。 ## 变量 | [attachedRigidbody](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-attachedRigidbody.html) | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | | [bounciness](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-bounciness.html) | 获取碰撞体使用的弹力。 | | [bounds](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-bounds.html) | 碰撞体的世界空间包围区域。 | | [composite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-composite.html) | 获取可附加到该碰撞体的 CompositeCollider2D。 | | [density](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-density.html) | 碰撞体的密度,用于计算其质量(如果启用自动质量)。 | | [friction](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-friction.html) | 获取碰撞体使用的摩擦力。 | | [isTrigger](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-isTrigger.html) | 是否将碰撞体配置成了触发器? | | [offset](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-offset.html) | 碰撞体几何形状的局部偏移。 | | [shapeCount](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-shapeCount.html) | 碰撞体中不同形状区域的数量。 | | [sharedMaterial](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-sharedMaterial.html) | 应用于碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 | | [usedByComposite](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-usedByComposite.html) | 设置 CompositeCollider2D 是否将使用碰撞体。 | | [usedByEffector](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D-usedByEffector.html) | 附加的特效器是否使用该碰撞体。 | ## 公共函数 | [Cast](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.Cast.html) | 将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,而忽略该碰撞体本身。 | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------------------------------------------- | | [ClosestPoint](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.ClosestPoint.html) | 返回此碰撞体周边上最接近指定 position 的点。 | | [CreateMesh](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.CreateMesh.html) | 创建与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面 Mesh。 | | [Distance](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.Distance.html) | 计算该碰撞体与另一个碰撞体的最小间距。 | | [GetContacts](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.GetContacts.html) | 获取此碰撞体的所有接触点。 | | [GetShapeHash](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.GetShapeHash.html) | 根据 Collider2D 的几何体生成简单哈希值。 | | [IsTouching](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.IsTouching.html) | 检查该碰撞体是否正在接触 /collider/。 | | [IsTouchingLayers](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.IsTouchingLayers.html) | 检查该碰撞体是否正在接触指定 layerMask 上的任何碰撞体。 | | [OverlapCollider](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OverlapCollider.html) | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。 | | [OverlapPoint](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OverlapPoint.html) | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 | | [Raycast](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.Raycast.html) | 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,并忽略碰撞体本身。 | ## 消息 | [OnCollisionEnter2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OnCollisionEnter2D.html) | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------- | | [OnCollisionExit2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OnCollisionExit2D.html) | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | | [OnCollisionStay2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OnCollisionStay2D.html) | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 | | [OnTriggerEnter2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OnTriggerEnter2D.html) | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | | [OnTriggerExit2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OnTriggerExit2D.html) | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 | | [OnTriggerStay2D](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider2D.OnTriggerStay2D.html) | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 | ## 继承的成员 ## 变量 | [enabled](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Behaviour-enabled.html) | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------ | | [isActiveAndEnabled](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Behaviour-isActiveAndEnabled.html) | 是否已激活并启用 Behaviour? | | [gameObject](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-gameObject.html) | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | | [tag](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-tag.html) | 此游戏对象的标签。 | | [transform](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-transform.html) | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | | [hideFlags](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-hideFlags.html) | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | | [name](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-name.html) | 对象的名称。 | ## 公共函数 | [BroadcastMessage](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.BroadcastMessage.html) | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------- | | [CompareTag](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.CompareTag.html) | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | | [GetComponent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponent.html) | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | | [GetComponentInChildren](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentInChildren.html) | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | | [GetComponentInParent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentInParent.html) | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | | [GetComponents](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponents.html) | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | | [GetComponentsInChildren](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html) | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | | [GetComponentsInParent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentsInParent.html) | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | | [SendMessage](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.SendMessage.html) | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | | [SendMessageUpwards](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.SendMessageUpwards.html) | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | | [TryGetComponent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html) | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | | [GetInstanceID](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.GetInstanceID.html) | 返回对象的实例 ID。 | | [ToString](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.ToString.html) | 返回对象的名称。 | ## 静态函数 | [Destroy](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Destroy.html) | 移除 GameObject、组件或资源。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [DestroyImmediate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html) | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | | [DontDestroyOnLoad](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html) | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | | [FindObjectOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectOfType.html) | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | | [FindObjectsOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html) | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | | [Instantiate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Instantiate.html) | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | ## 运算符 | [bool](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_Object.html) | 该对象是否存在? | | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [operator !=](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_ne.html) | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | | [operator ==](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_eq.html) | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
da
2022年5月25日 10:36
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