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Collider
# Collider class in UnityEngine / 继承自:[Component](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.html) ## 描述 所有碰撞体的基类。 另请参阅:[BoxCollider](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/BoxCollider.html)、[SphereCollider](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SphereCollider.html)、[CapsuleCollider](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/CapsuleCollider.html)、[MeshCollider](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/MeshCollider.html)、[PhysicMaterial](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/PhysicMaterial.html)、[Rigidbody](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Rigidbody.html)。 如果在游戏过程中需要移动具有 Collider 的对象,还应将 Rigidbody 组件附加到该对象。如果不想使该对象与其他对象进行物理交互,可将 Rigidbody 设置为运动刚体。 ## 变量 | [attachedRigidbody](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-attachedRigidbody.html) | 碰撞体附加到的刚体。 | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------------------------------------------- | | [bounds](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-bounds.html) | 碰撞体的世界空间包围体积(只读)。 | | [contactOffset](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-contactOffset.html) | 该碰撞体的接触偏移值。 | | [enabled](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-enabled.html) | 启用的 Collider 将与其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不会这样。 | | [isTrigger](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-isTrigger.html) | 碰撞体是不是触发器? | | [material](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-material.html) | 碰撞体使用的材质。 | | [sharedMaterial](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider-sharedMaterial.html) | 该碰撞体的共享物理材质。 | ## 公共函数 | [ClosestPoint](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.ClosestPoint.html) | 返回碰撞体上最接近给定位置的一个点。 | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------- | | [ClosestPointOnBounds](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.ClosestPointOnBounds.html) | 与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 | | [Raycast](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.Raycast.html) | 投射除这一个外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。 | ## 消息 | [OnCollisionEnter](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html) | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | [OnCollisionExit](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.OnCollisionExit.html) | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 | | [OnCollisionStay](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.OnCollisionStay.html) | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 | | [OnTriggerEnter](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html) | GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 | | [OnTriggerExit](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerExit.html) | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 | | [OnTriggerStay](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerStay.html) | 对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用 OnTriggerStay。此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧。 | ## 继承的成员 ## 变量 | [gameObject](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-gameObject.html) | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | | ----------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------- | | [tag](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-tag.html) | 此游戏对象的标签。 | | [transform](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component-transform.html) | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | | [hideFlags](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-hideFlags.html) | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | | [name](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-name.html) | 对象的名称。 | ## 公共函数 | [BroadcastMessage](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.BroadcastMessage.html) | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------- | | [CompareTag](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.CompareTag.html) | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | | [GetComponent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponent.html) | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | | [GetComponentInChildren](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentInChildren.html) | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | | [GetComponentInParent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentInParent.html) | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | | [GetComponents](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponents.html) | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | | [GetComponentsInChildren](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html) | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | | [GetComponentsInParent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.GetComponentsInParent.html) | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | | [SendMessage](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.SendMessage.html) | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | | [SendMessageUpwards](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.SendMessageUpwards.html) | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | | [TryGetComponent](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html) | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | | [GetInstanceID](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.GetInstanceID.html) | 返回对象的实例 ID。 | | [ToString](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.ToString.html) | 返回对象的名称。 | ## 静态函数 | [Destroy](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Destroy.html) | 移除 GameObject、组件或资源。 | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [DestroyImmediate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html) | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | | [DontDestroyOnLoad](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html) | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | | [FindObjectOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectOfType.html) | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | | [FindObjectsOfType](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html) | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | | [Instantiate](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.Instantiate.html) | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | ## 运算符 | [bool](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_Object.html) | 该对象是否存在? | | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | | [operator !=](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_ne.html) | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | | [operator ==](https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object-operator_eq.html) | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
da
2022年5月25日 10:31
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