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Transform.rotation 旋转角度
# [Transform](Transform.html).rotation 旋转角度 var *rotation* : [Quaternion](../Quaternion/Quaternion.html) *Description* 描述 The rotation of the transform in world space stored as a [Quaternion](../Quaternion/Quaternion.html). 在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为 [Quaternion](../Quaternion/Quaternion.html) 储存。 Unity stores rotations as Quaternions internally. To rotate an object, use [Transform.Rotate](Transform.Rotate.html). Use [Transform.eulerAngles](Transform.eulerAngles.html) for setting the rotation as euler angles. Untiy 作为四元数内部储存旋转角度。旋转一个物体,使用 [Transform.Rotate](Transform.Rotate.html),使用 [Transform.eulerAngles](Transform.eulerAngles.html) 为设置作为欧拉角的旋转角度。 * [C#](#) * [JavaScript](#) ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { public void Awake() { transform.rotation = Quaternion.identity; } } ``` ``` // Reset the world rotation //重设世界的旋转角度 transform.rotation = Quaternion.identity; ``` 另一个例子: * [C#](#) * [JavaScript](#) ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { public float smooth = 2.0F; public float tiltAngle = 30.0F; void Update() { float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle; float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle; Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth); } } ``` ``` // Smoothly tilts a transform towards a target rotation. //平滑倾斜物体向一个target旋转 var smooth = 2.0; var tiltAngle = 30.0; function Update () { var tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle; var tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle; var target = Quaternion.Euler (tiltAroundX, 0, tiltAroundZ); // Dampen towards the target rotation //向target旋转阻尼 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);; } ```
da
2022年5月23日 14:52
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